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 Eniripsa

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Desspy

Desspy


Messages : 54
Date d'inscription : 24/08/2007

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MessageSujet: Eniripsa   Eniripsa Icon_minitimeMar 11 Sep - 10:52

Mot Curatif

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Mot Blessant

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Les dégâts du sort sont désormais de type "Air".
Le sort n'est plus limité à une utilisation par tour.
Les points de sorts sont rendus.

Mot Drainant

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort fait désormais perdre 2 % de la vie du lanceur à chaque utilisation, et ne fait perdre aucun point de vie au lanceur en coup critique.
Les points de sorts sont rendus.

Mot Soignant

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La probabilité de coup critique du sort au niveau 6 passe de 1 chance sur 30 à 1 chance sur 35.
Les points de sorts sont rendus.

Mot Interdit

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Mot Stimulant

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le lanceur du sort perd désormais 10 % de ses points de vie à chaque utilisation du sort, mais ne perd aucun point de vie en coup critique.
Les points de sorts sont rendus.

Mot de Prévention

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
L'intervalle de relance minimum du sort passe de 9 à 10 tours au niveau 2, 8 à 9 tours au niveau 3, 7 à 8 tours au niveau 4, 6 à 7 tours au niveau 5, et 5 à 6 tours au niveau 6.
Les points de sorts sont rendus.

Mot de Frayeur

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Mot Revitalisant

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Mot de Régénération

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La portée maximale du sort passe de 0 à 1 aux niveaux 3 et 4, de 1 à 2 au niveau 5 et de 2 à 3 au niveau 6.
Le sort n'est plus limité à une seule utilisation par tour, mais reste limité à une utilisation par cible dans un même tour.
La durée des effets du sort passe de 4 à 3 tours au niveau 3, de 5 à 4 tours au niveau 4, de 6 à 4 tours au niveau 5, et de 7 à 5 tours au niveau 6.
Les points de sorts sont rendus.

Mot d'Epine

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.

Mot de Jouvence

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Mot Vampirique

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort n'est plus limité à une seule utilisation par tour.
La portée minimale du sort passe à 1 case.
La portée maximale passe à 3 cases.
Le sort n'est lançable qu'en ligne.
Le vol de vie est désormais de type "Eau".
Les points de sorts sont rendus.

Mot de Sacrifice

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Mot d'Immobilisation

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Mot d'Envol

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.

Mot de Silence

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Mot de Reconstitution

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort est lançable sur le lanceur aux niveaux 1,2,3, et 4.
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